Assassin’s Creed | Jogue na Ordem Cronológica

Assassin’s Creed é uma série de jogos, que teve início em 2007, onde acompanhamos a história que mostra a rivalidade entre duas sociedades secretas ancestrais: os Assassinos, que desejam a paz através do livre arbítrio, e os Templários, que têm o objetivo de dominar o mundo e impor a ordem na humanidade. Aprenda a jogar em ordem cronológica a Saga da Ubisoft que faz sucesso até os dias de hoje.

Os jogos da série passam-se inicialmente em 2012, época em que Desmond Miles, um barman e descendente de uma linhagem da Ordem dos Assassinos, é sequestrado por membros das Indústrias Abstergo – uma fachada para os cavaleiros templários atuais – para descobrir a localização dos Pedaços de Éden, artefatos antigos de grande poder criados por Aqueles Que Nos Precederam. Para isso, Warren Vidic, um empregado da Abstergo, e Lucy Stillman, uma assassina infiltrada, forçam Desmond a usar o Animus, um dispositivo capaz, dentre outras coisas, de criar projeções em três dimensões a partir de memórias de ancestrais contidas no DNA, chamadas na série de memórias genéticas. A partir de tais lembranças, o dispositivo permitia ao paciente revivê-las, conferindo inclusive um controle parcial sobre as cenas, como se estivessem sendo revividas.

Mas vamos contar a ordem cronológica baseada na história dos assassinos desde o seu início, confira abaixo:

1 – Assassin’s Creed: Odyssey (431 – 404 A.C.)

O jogo se passa em 431 a.C, durante a Guerra do Peloponeso na Grécia Antiga. Assumimos o controle de um espartano rejeitado pela própria família, devido a uma profecia que dizia que ele iria trazer a queda de Esparta, o que fez com que fosse atirado de um penhasco. 17 anos depois, em 431 a.C, o espartano reaparece e descobre uma conspiração contra sua família, ao mesmo tempo que envolve-se na Guerra do Peloponeso e pode escolher entre a Liga de Delos, liderada por Atenas e a Liga do Peloponeso, liderada por Esparta.

Nas sombras do conflito entre Atenas e Esparta está o Culto de Cosmos, que controla secretamente a sociedade como os Templários fariam séculos depois. É em Odyssey que exploramos melhor os Isu — a Primeira Civilização — e a origem da Lâmina Oculta.

2 – Assassin’s Creed: Origins (49-43 A.C.)

O jogo se passa no Egito Antigo, onde presenciamos um período tumultuado do reinado do Faraó Ptolomeu XIII, sob a ameaça de uma invasão do Império Romano e de um golpe de sua irmã, Cleópatra. Esses eventos estão sendo coordenados das sombras pela Ordem dos Anciãos, grupo que dará origem aos Templários. Para enfrentá-los, o protagonista Bayek funda os Ocultos e estabelece regras para seus membros, que ficariam conhecidos mais tarde como os Assassinos.

3 – Assassin’s Creed: Valhalla (Século IX)

Valhalla mostra a expansão dos vikings escandinavos pelos territórios da Grã-Bretanha, que consistiu em invasões e saques. Os Ocultos estão bem mais organizados, com esconderijos por todo país. Nele também descobrimos detalhes sobre o declínio da Primeira Civilização.

Não vamos dar mais spoilers… Fique ligado para atualização

4 – Assassin’s Creed (1190-1191)

Mesmo estando em quarto na cronologia o game começa em 2012 com Desmond Miles, um bartender raptado pela companhia Indústrias Abstergo para ser usado como cobaia no “Animus”, um dispositivo que consegue estimular a lembrança de memórias antigas. A Abstergo tenciona pôr Desmond no dispositivo para este se lembrar do papel do seu antecessor, Altair Ian-La’Ahad, um membro da Irmandade dos Assassinos em 1191, durante a Terceira Cruzada na Terra Santa.

Desmond tem alguns problemas em ajustar-se ao aparelho, mas eventualmente revive as explorações de Altair durante dias. Então, o jogo toma o ponto de vista de Altair, voltando eventualmente ao de Desmond, devido a falhas no Animus ou por Lucy pedir para Vidic deixar Desmond descansar.

Altair é exibido pela primeira vez a tentar recuperar um de uma série de artefatos, conhecidos como “Pieces of Éden” do Templo de Salomão, com a ajuda de Malik e seu irmão, mas é interrompido por Robert de Sable, Grão-mestre dos Templários e inimigos jurados dos assassinos. Apesar de recuperar o tesouro, Altair quebra todos os três princípios da Crença dos Assassinos (“Guardar a lâmina da carne de um inocente”, “Esconder-se à vista de todos” e “Não comprometer a Irmandade”) dentro dos minutos iniciais do jogo para tentar para matar de Sable, mas não consegue. Na confusão, o irmão de Malik é morto, e o braço de Malik é ferido e posteriormente amputada. Quando Altair retorna à Fortaleza dos Assassinos em Masyaf com desculpas, Malik, que sobreviveu a de Sable, voltou com o artefato e amaldiçoou a arrogância de Altair.

Depois de derrotar um ataque de retaliação pelos Templários, Al Mualim, líder dos Assassinos, despromove Altair a um novato, mas dá-lhe outra chance de subir na hierarquia da Irmandade. Al Mualim atribui a Altair a tarefa de assassinar nove figuras-chave em toda a Terra Santa, em Jerusalém, Acre e Damasco, para tentar trazer a paz entre as forças dos cruzados e sarracenos.

Cada alvo é baseado em uma figura histórica real da Terceira Cruzada, incluindo Majd Addin (regente de Jerusalém), de Garnier de Naplouse (Grão-mestre dos Hospitaleiros), Jubair al Hakim (um eminente estudioso em Damasco), Abu’l Noqoud (o homem mais rico de Damasco), Robert de Sable (Grão-mestre Sibrand dos Cavaleiros Templários) e Guilherme de Monferrato (regente do Acre).

Altair completa cada tarefa conhecendo como cada alvo está ligado a Robert e aos Templários, e como tencionam acabar a Cruzada e controlar a Terra Santa. Com homens dos dois lados mortos, ele descobre que o último truque de Sable consiste em tentar unir cristãos e muçulmanos contra o seu novo inimigo, os Assassinos. Altair derrota de Sable antes de Ricardo I de Inglaterra, não convencendo o rei que um fim para a guerra seria bem-vindo para ambos os lados. De Sable, nas suas últimas palavras, conta a Altair que Al Mualim é um membro dos Templários, e que usou Altair para matar os outros membros para que ele ficasse com o tesouro.

Altair volta rapidamente a Masyaf para abordar o seu Mestre, que lhe conta a verdade: a Peça do Éden, que recebeu depois da transgressão de Altair, tem o poder de criar ilusões. Ele denuncia a religião e outros eventos aparentemente sobrenaturais (como por exemplo as Dez Pragas do Egito, a separação do Mar Vermelho e a presença dos Deuses Gregos na Guerra de Troia) como ilusões causadas pelo artefato, e declara a sua intenção de usar o artefato para levar a humanidade a um estado de lavagem cerebral e ao fazer isso trazer um fim para este conflito. Eventualmente, Altair consegue ver através das ilusões criadas pelo artefato e mata Al Mualim. Quando Altair recupera o artefato, a Peça do Éden ativa-se, mostrando uma vista holográfica do mundo com localizações numerosas de outras Pieces of Éden marcadas por todo o globo.

Quando o processo é completo, Desmond descobre que a Abstergo é a versão dos dias modernos dos Templários, e já estão à procura de outros artefatos nas localizações indicadas na memória de Altair. Descobre também que os Assassinos dos dias modernos tentaram salvá-lo antes da memória ficar completa mas falharam. Era suposto que Desmond fosse morto depois da conclusão da memória, mas uma investigadora chamada Lucy Stallman salva-o da morte e, a certa altura, dobra o seu dedo anelar para a palma da mão, referindo-se à antiga tradição dos Assassinos de cortar esse dedo.

Apesar de Desmond continuar preso no laboratório da Abstergo, a sua experiência no Animus criou um Efeito de Sangramento da vida de Altair nele mesmo, permitindo que ele veja mensagens esquisitas pintadas nas paredes do seu quarto, e também com que Desmond consiga usar a Visão de Águia de Altair. O tema de todas as mensagens é o fim do mundo de diferentes culturas, incluindo várias referências à data 21 de Dezembro de 2012, a data em que a Abstergo planeja lançar um satélite que vai “acabar permanentemente com a guerra”. É insinuado que isto será feito pelo mesmo modo que Al Mualim hipnotizou Masyaf, mas numa escala maior. O jogo acaba com Desmond perguntando-se o que é que aquelas imagens significam e quem as desenhou.

5 – Assassin’s Creed II (1476-1499)

Assassin’s Creed II é sequência da saga de Desmond, que continuava logo após o final do game anterior.

Neste jogo o herói embarca em uma jornada para conseguir mais informações e habilidades de seus antepassados e, assim, derrotar os templários do mundo moderno. A principal novidade é que Desmond se depara com um novo assassino, desta vez na Itália renascentista, no século XV – Ezio Auditore da Firenze.

Ao contrário de Altair, Ezio inicialmente pouco tem relação com o clã de Assassinos. Ao contrário, ele é um jovem nobre de Florença, membro de uma família rica, e seus problemas se resumem a brigas contra jovens de famílias rivais nas ruas italianas. Porém, após uma conspiração deflagrada, Ezio descobre que seu pai era, na verdade, um assassino, mas que foi traído por um antigo aliado – o espanhol Rodrigo Borgia, que futuramente se tornaria o Papa Alexandre VI.

Ezio segue os passos do pai e jura vingança pela morte de seu pai e irmãos. Acoado, foge com mãe e irmã para a vila Monteriggioni, onde encontra seu tio Mario, que lhe ensina uma série de lições e treinos sobre a Ordem de Assassinos, e também sobre o conhecimento da Piece of Eden, que aqui passa a ser chamada apenas de “Apple” (“Maçã”, em inglês). Desta forma, Ezio se prepara para contra-atacar Borgia e todos que a ele se aliarem, e também para recuperar a Apple das mãos dos inimigos templários.

A aventura termina quando Ezio se torna um assassino completo e encontra outros aliados e membros ilustres da Ordem de Assassinos, como Nicolau Maquiavel. Ezio logo planeja uma invasão ao Vaticano, onde tem o Rodrigo Borgia, agora Papa, como principal alvo. Após vencer o inimigo, mas não matá-lo, ele se depara com a Apple, onde encontra também uma espécie de ser holográfico que fala diretamente com o jogador, que se identifica como a deusa Minerva.

Miverna explica que ela e a sua raça moravam na Terra muitos anos antes da humanidade, quando catástrofes celestiais dizimaram quase toda a vida do planeta. Os sobreviventes reconstruíram a civilização e criaram a humanidade à sua própria imagem. Eventualmente, uma guerra entre os humanos e a raça de Minerva acabou por destruir tudo novamente, e agora a “deusa” quer alertar a Desmond (no presente, por meio das memórias de Ezio) para que a história não se repita.

Paralelamente, no presente, Desmond começa a descobrir símbolos gráficos deixados na memória de Ezio por alguém conhecido como Subject 16, outra pessoa que foi capturado pela Abstergo para testes no Animus. As informações sobre 16, porém, ainda são escassas e revelam muitos mistérios. O game termina com a fuga de Desmond, Lucy e outros aliados, que fogem incansavelmente de agentes Abstergo no presente. O herói se prepara para entrar novamente no Animus, para que assim conheça mais das memórias de Ezio.

6 – Assassin’s Creed Brotherhood (1499-1507)

Assassin’s Creed: Brotherhood começa no momento em que Assassin’s Creed II termina, após a conversa entre Minerva e Ezio Auditore da Firenze.

Após deixar escapar o inimigo, Ezio passa por um período de descanso em Monteriggioni, quando os Borgia o atacam sem o menor aviso. Agora mais velho e mais experiente, Ezio comanda um contra-ataque contra um verdadeiro exército de templários, mas logo se depara com um novo e mortal inimigo, Cesar Borgia, que assassina seu tio Mario bem em sua frente, partindo após deixar Monteriggioni destruída e feridas que demoram a sarar. A nova aventura ruma para seu cenário principal: a gigantesca Roma, com Coliseu e tudo.

Este pode ser considerado um capítulo bem rápido da trama, já que sua história pode ser concluída em poucas horas. Porém, ele não pode ser ignorado, pois apresenta uma série de importantes eventos para a vida de Ezio e também de Desmond.

Após encarar de frente membros da família Borgia e até eliminar alguns deles, Ezio, ao lado de seus aliados da Ordem de Assassinos, se depara cara a cara com Cesar no final do game, que é preso pelo exército do Papa Júlio II. Mesmo derrotado, Cesar consegue escapar de sua prisão e resolve atacar a cidade de Navarro, na Espanha.

Com a Apple recuperada, Ezio retorna à Itália, onde resolve esconder o artefato em um local chamado de Templo de Juno, com referência à deusa Juno. No presente, com base nas memórias do assassino, Desmond e seus aliados partem em busca do Templo de Juno, onde apenas Desmond se depara diretamente com a deusa, que diz que a humanidade é “inocente e ignorante” e logo em seguida começa a controlar o corpo de Desmond e o faz assassinar Lucy. O motivo? Até então desconhecido, e é quando o herói do presente entra em coma, no mesmo momento em que os créditos começam a subir na tela.

7 – Assassin’s Creed Revelations (1511-1512)

O jogo tem como ponto de partida justamente o final de Brotherhood, após Desmond esfaquear Lucy e cair no coma. O herói acaba por ficar preso em seu subconsciente, em um local chamado de “Animus Backdoor”, de onde começa a vivenciar as últimas memórias de Ezio.

No passado, Ezio, agora já sentindo o peso da idade, se dirige para Masyaf, na Síria, onde pretende descobrir mais sobre as origens dos Assassinos e também sobre a figura de Altaïr, lendário assassino. Lá, ele descobre que o território está tomado pelos templários. Ao mesmo tempo ele também toma conhecimento de um artefato que está protegido por seus inimigos, trancafiado com cinco selos.

O herói parte para Constantinopla, onde se encontram os cinco selos. E é quando uma nova série de eventos e conflitos tem início. Desta vez, o início do fim para Ezio.

8 – Assassin’s Creed Chronicles: China (1526-1532)

Chronicles: China decorre em 1526 e conta a história de Shao Jun, uma Assassina chinesa que viveu durante a queda da Dinastia Ming. Treinada por Ezio Auditore da Firenze, Jun regressa à sua terra natal para executar uma vingança sobre os Oito Tigres, um grupo Templário que eliminou a Irmandade Chinesa.

9 – Assassin’s Creed 4: Black Flag (1715-1722)

Amostras retiradas do corpo de Desmond Miles, momentos após a sua morte, permitiram à Abstergo Industries continuar a explorar as suas memórias genéticas utilizando o Animus, com novas características de computação em nuvem. O personagem do jogador, não identificado, é contratado pela Abstergo Entertainment para vasculhar as memórias de Edward Kenway, um pirata do século XVIII, o pai de Haytham Kenway e avô de Connor Kenway (os personagens principais ​​de Assassin’s Creed III). Aparentemente, seria para reunir material para um filme interativo alimentado por Animus, mas na realidade a Abstergo (Templários actuais) está procurando o Observatório, usando as memórias de Edward Kenway para encontrá-lo.

Como Kenway, o jogador deve desvendar uma conspiração entre os Templários de alta patente dentro dos impérios britânico e espanhol, que, sob o pretexto de limpar a pirataria nas Caraíbas, usaram as suas posições para localizar o sábio – mais tarde identificado como Bartholomew Roberts – o único homem que pode levá-los ao Observatório, usando-o para espionar líderes mundiais.

Kenway torna-se um jogador inconsciente na sua trama, quando ele mata um Assassino desonesto, Duncan Walpole. Walpole quer trair os Assassinos para fazer parte da Ordem dos Templários, ele estava a caminho de Havana para conhecer Laureano de Torres, o governador de Havana e também o chefe dos Templários. O Governador Torres deveria dar a Walpole uma recompensa para deixar os Assassinos. Kenway, então, tenta fingir ser Walpole e conhece Torres para ganhar o dinheiro da recompensa. Sua imprudência coloca em risco toda a Ordem dos Assassinos, o que levou-o a prosseguir o Sábio e os conspiradores da Península de Yucatán até Príncipe e na costa Africana.

Enquanto isso, um bando de notórios piratas – incluindo Edward “Barba Negra” Thatch, Benjamin Hornigold e Charles Vane, entre outros – sonham com um estado em que o homem é livre para viver fora do alcance dos reis e governantes. Egoísta e ignorante como Kenway é, ele ainda se importa com seus companheiros piratas e quer fazer da República Pirata um sucesso.

Kenway quer encontrar o Observatório para se tornar rico e poderoso, mesmo que isso signifique que sua equipe iria perder a sua fé nele, por causa das suas fantasias. Eventualmente, Kenway e Roberts descobrem a localização do Observatório e recuperam o artefacto para ligá-lo, mas Kenway é traído no último momento. Após um breve período na prisão pelos crimes de pirataria, Edward foge com a ajuda de Ah Tabai, o Assassino Mentor, e elege para integrar a sua Ordem. Perseguindo Roberts e os conspiradores Templários, Kenway recupera o artefato e retorna para o Observatório, selando-o para sempre. Ele é deixado enfrentando um futuro incerto com suas convicções, até que recebe uma carta informando-o da morte de sua esposa e da chegada iminente da sua filha, até então desconhecida, Jennifer Scott.

Nos dias atuais, o jogador é contactado por John, gerente de tecnologia da informação da Abstergo Entertainment. John convence o jogador de que seu empregador sabe mais do que eles estão dizendo, e encoraja-o a investigar com mais detalhes. Ele organiza uma maneira do jogador aceder ao núcleo do Animus, altura em que Juno se materializa numa forma incorpórea. Ela revela que, embora fosse necessário abrir o seu templo para evitar um desastre, o mundo não estava pronto para ela, e ela não é capaz de afetá-lo ou possuir o personagem do jogador como os seus agentes pretendiam. John é desmascarado como a forma reencarnada do Sábio e seguem-se tentativas de assassinar o jogador para encobrir a tentativa fracassada de ressuscitar Juno, mas é morto pelos segurança da Abstergo antes que ele possa fazê-lo. Conforme Roberts, o Sábio admite a Kenway que ele não deve nenhuma lealdade aos Assassinos ou os Templários e em vez disso usa quem ele acha que representa a sua melhor chance de alcançar seus fins. Com o Sábio morto, o jogador é contactado pelos assassinos para continuar a sua infiltração na Abstergo, mas nenhum dos lados é capaz de explicar a presença do Sábio ou identificar os seus seguidores.

10 – Assassin’s Creed: Freedom Cry (1735-1737)

Ao tentar interceptar as atividades dos Templários no Mar do Caribe, Adéwalé naufraga na costa do Haiti. Chegando a Porto Príncipe, ele estabelece que os Templários estão trabalhando com Bastienne Josèphe, o proprietário de um bordel local e um simpatizante dos Fugidos, uma facção de combatentes da liberdade composta de escravos libertados liderados por Augustin Dieufort. Apesar de suas obrigações para com a Irmandade dos Assassinos, Adéwalé se torna simpático à sua causa, e se junta com os Fugidos no sequestro de um navio, o Experto Crede, a fim de interromper o comércio de escravos.

11 – Assassin’s Creed: Rogue (1752-1760)

O game começa um ano após os eventos de Black Flag, com um novo personagem do jogador não identificado que trabalha para a Abstergo Entertainment. Ao investigar as memórias de Shay Patrick Cormac, um assassino que trabalha no Atlântico Norte durante a Guerra Franco-Indígena, inadvertidamente dispararam um arquivo de memória oculta que corrompe os servidores Abstergo. Com o edifício bloqueado, o jogador é recrutado por Melanie Lemay para continuar a explorar as memórias de Cormac, num esforço para limpar o sistema.

Cormac é um novo recruta para a Irmandade dos Assassinos, trabalhando para Achilles Davenport. Aquiles vê potencial nele, mas Cormac desenvolve uma raiva insubordinada que causa frustração nos seus mentores. Acreditando que ao assumir um papel mais ativo nos assuntos da Irmandade vai temperar a sua impetuosidade, Aquiles ordena Cormac e o seu navio recém-adquirido, o Morrigan, para perseguir uma célula de Templários, que estão a decifrar um artefacto Precursor revelando os locais das várias peças de Eden. O artefacto, sob a forma de uma caixa de madeira, tinha sido roubado dos Assassinos na sequência de um forte terremoto no Haiti, alguns anos antes. Com a ajuda de Benjamin Franklin, a Peça de Éden está localizada em Lisboa, e Cormac é encarregado de recuperá-la. No entanto, Cormac começou a questionar os motivos dos Assassinos depois de ver a sua recusa em dialogar com os Templários, e não tem a satisfação de matar um comandante Templário já moribundo, Lawrence Washington. Dúvidas vêm à cabeça, e em Lisboa, onde a sua tentativa de recuperar a Peça desencadeia um terremoto que destrói a cidade. Notando que eventos semelhantes ocorreram no Haiti, Cormac fica horrorizado ao saber que Aquiles e os Assassinos pretendem prosseguir a busca aos pedaços restantes do Éden. Cormac rouba um manuscrito necessário para interpretar o artefacto e foge, enquanto os Assassinos o perseguem. Em casa, um Assassino dispara nas costas e deixa-o para morrer; Shay passa a acreditar que era o seu melhor amigo, Liam.

Cormac é resgatado por um navio e levado para Nova Iorque. Uma vez recuperado, ele usa as habilidades que aprendeu com os Assassinos para expulsar gangues criminosos da cidade. Suas ações atraem a atenção de George Monro, o governador da cidade, que oferece a Cormac a chance de ajudar a reconstruir a cidade. Em divida para com Monro, Cormac auxilia o exército britânico nas campanhas contra os franceses, e descobre que Aquiles está a apoiar o lado francês. Monro revela ser um Templário, e apesar de saber da associação de Cormac com os Assassinos, oferece-lhe um lugar dentro da sua Ordem. Cormac aceita, e mata Kesegowaase, o seu irmão ex-assassino, que antes de morrer, diz-lhe que Liam está prestes a matar Monro. Liam é bem sucedido e põe Shay em perigo quando é então, formalmente empossado na ordem dos Templários pelo Grande-mestre Templário, Haytham Kenway. Cormac revela a Kenway que ele acredita que as peças particulares de Eden não são armas, mas em vez disso estão sendo usadas para manter o mundo junto, e ele promete parar os assassinos antes que eles causem outra catástrofe. Na sua busca agora a destruir os Assassinos, Cormac decidiu que ele deve fazer o correto. Um por um, Shay mata cada um de seu ex-aliado Assassinos. Depois de descobrir que Aquiles e Liam estão indo para outro templo Precursor, Cormac persegue-os. Como Liam e Aquiles têm uma pequena divergência, e derrubam a Peça de Éden, causando um terremoto. Haytham persegue então Aquiles e Cormac luta com Liam no templo, com Cormac em última instância a matar o seu ex-amigo. Shay chega a tempo de convencer Haytham a não matá-lo, porque o seu testemunho vai ajudar a parar os Assassinos de tentar localizar outros templos. Como precaução Haytham dispara sobre Achilles no joelho.

Com a Irmandade destruída, Cormac tem a tarefa de localizar o artefato, e passa os próximos 20 anos à sua procura. Sua busca acaba por o levar a Versalhes, França, onde ele descobre que o artefato está sob os cuidados de Charles Dorian; pai de Arno, o protagonista de Assassin’s Creed Unity. Cormac mata Charles e toma posse do mesmo, insultando o moribundo com a promessa de que, enquanto a Revolução Americana acabou com a influência dos Templários nas Américas, uma nova revolução pode ainda manter a esperança.

Nos dias atuais, o jogador reconcilia as memórias de Cormac. Sob a direção de Otso Berg, um líder sénior Templario, acaba por se revelar o quão perto Achilles Davenport esteve de destruir o mundo. O resultado é quase instantâneo, com os Assassinos lançado na confusão e, como revelado em Assassin’s Creed Unity, retaliando por invadir os sistemas da Abstergo e destruindo tudo, incluindo as amostras Precursoras e os servidores da empresa. Como recompensa pelas suas ações, é dado ao jogador a hipótese de fazer uma escolha; juntar-se à Ordem dos Templários, ou morrer. O ecrã fica preto antes da decisão ser tomada.

12 – Assassin’s Creed III (1754-1783)

Desmond Miles, o seu pai William, Rebecca e Shaun encontram o Templo numa caverna em Nova Iorque. Desmond ativa uma grande parte do equipamento, bem como um temporizador, aparentemente para o evento esperado a 21 de Dezembro de 2012. Ele, então, cai durante uma fuga, ao ponto em que ele é devolvido aos Animus e regressa de volta ao ano de 1754 a um templário seu ancestral na Grã-Bretanha, um nobre chamado Haytham Kenway. Haytham assassina um patrono na Ópera de Londres, roubando um medalhão que se especula ser a chave para um armazém daqueles que vieram antes e então viaja para as colônias americanas para o encontrar. Depois de chegar a Boston, ele é encarregado de encontrar cinco homens fiéis à sua causa: Charles Lee, William Johnson, Thomas Hickey, Benjamin Church e Jonathan Pitcairn. Depois de se encontrar com esses homens, ele mata um comerciante de escravos chamado Silas, libertando um grande grupo de escravos Mohawk no processo. Um dos Mohawks, uma mulher chamada Kaniehti:io (Ziio), concorda em ajudar Haytham, se ele no entanto matar o general Edward Braddock. Depois de persegui-lo, Haytham mata Braddock enquanto este se retira de uma batalha. Então Haytham e Ziio, viajam para o Templo, mas Haytham fica desapontado ao perceber que o medalhão que possui não pode abrir a entrada e ambos acabam por compartilhar um momento apaixonado no Templo. Algum tempo depois, Haytham regressa a Boston, onde o aprendiz Charles Lee é recrutado como braço-direito de Haytham, mas percebem que Haytham e os seus associados são de fato Templários.

De volta ao presente, este evento provoca surpresas a Desmond ao ponto que este ejetar-se do Animus, enquanto a sua mente tenta absorver os fatos. Com a atenção de volta ao Templo, Desmond envolve-se numa breve luta com o seu pai, porque se sente usado, William acaba por esmurrar Desmond num ataque de raiva. Depois das tensões entre a equipe se acalmarem, Shaun dá a Desmond uma escolha: explorar o Grande Templo ou voltar para o Animus. O Animus desloca-se até ao ano de 1760, à infância de Ratonhnhaké:ton com a sua tribo Mohawk. Ele é atacado por colonialistas armados, inclusive Charles Lee, que deseja falar com os Anciãos da sua aldeia, mas com sua recusa em ajudar é golpeado e acaba desmaiando. Quando regressa à aldeia, descobre que a mesma está toda em chamas e que a sua mãe, Ziio, está presa sobre uma casa que desaba.

Anos mais tarde, o ancião da aldeia conta ao adolescente Ratonhnhaké:ton a razão pela qual ele não pode deixar o vale, porque a sua terra é sagrada, e mostra-lhe uma esfera, que lhe permite comunicar com Juno. Juno informa a ele que a sua tribo são guardiões de um Templo, e os seus cálculos indicam-lhe que, a menos que ele parta, a sua vila será destruída e o seu povo massacrado. Ratonhnhaké:ton viaja por toda a fronteira até chegar ao idoso Achilles Davenport, um Mestre Assassino aposentado. Ele, relutante, recruta-o na ordem decadente depois de este lhe provar que merece a sua confiança, impedindo a casa de Aquiles de ser invadida por bandidos.

Passam vários anos de treino e Ratonhnhaké:ton já está pronto para eliminar os Templários, incluindo o Grande Mestre Haytham – seu pai. Ele viaja para Boston, onde Aquiles sugere que ele mude o nome, para se mover livremente e de forma mais discreta pelas Colônias. Aquiles sugere-lhe o nome “Connor”, e a partir desse momento seria esse o seu pseudônimo. Connor é posteriormente incriminado pelos Templários durante o Massacre de Boston. e enquanto foge é salvo por Samuel Adams, que se torna um aliado próximo. Durante este tempo, Connor testemunha uma crescente dissidência entre os colonialistas após a implementação da Lei do Chá, acabando por participar na Festa do Chá de Boston, depois de descobrir que William Johnson está contrabandeando chá britânico para financiar a compra de terras pertencentes à tribo de Connor. Johnson é assassinado ao tentar adquirir as terras à força e atensão aumenta rapidamente quando Connor é posto em ação defendendo Concord nas Batalhas de Lexington e Concord, culminando assim com o início da Guerra Revolucionária Americana. Connor então persegue John Pitcairn, que lidera as forças britânicas na Batalha de Bunker Hill e depois de sobreviver ao fogo de artilharia, dirige-se ao acampamento de Pitcairn e o mata. Com Pitcairn morto, Connor volta-se para Thomas Hickey que foi enviado por Charles Lee para assassinar George Washington e o localiza em Nova Iorque, mas ambos são capturados e presos. Hickey é libertado por Haytham e Lee e os Templários decidem culpar Connor pelo plano de matar Washington, sentenciando-o a forca sem julgamento e aproveitando assim a oportunidade para, simultaneamente, matar George Washington. No entanto, Aquiles chega e liberta Connor durante a sua execução. e na confusão Hickey tenta matar Washington, mas Connor elimina Hickey antes do Templário realizar o seu objetivo.

Connor encontra-se com o pai e os dois decidem uma trégua com uma aliança temporária já que tem o objetivo de eliminar um inimigo comum. Em Vale Forge, Haytham descobriu uma carta revelando que George Washington ordenou a retirada de toda a população indígena, e por isso um número de tribos têm apoiado os Legalistas. Entre as terras a serem devastadas está a aldeia de Connor, apesar da tribo ser completamente neutra. Connor viaja de volta para a sua aldeia, encontrando-a segura, mas vários guerreiros são recrutados por Charles Lee para lutar contra os Patriotas enviados para erradicar a tribo. Connor neutraliza os guerreiros nativos para evitar o conflito, no entanto o seu amigo de infância Kanen’tó:kon o ataca r sem nenhuma escolha, Connor o mata.

Cada vez mais em conflito com a sua missão de eliminar os Templários e tendo trabalhado com Haytham, Connor decide tentar convencer o pai a juntar-se a ele numa visão comum de paz e liberdade para todos após Charles Lee ser eliminado. Haytham permanece imóvel e continua a proteger Lee. Connor descobre que Lee foi desonrado por Washington ao tentar sabotar o resultado de uma batalha e refugiou-se em Forte George. Enquanto se infiltra na fortaleza, Connor é interceptado por Haytham. Os dois começam um duelo que tem Connor como vencedor.

Enquanto isso, Desmond desperta de Animus, a fim de recuperar células de energia cruciais no processo de explorar o templo e descobrir a solução para salvar o mundo. Essas missões levam Desmond para locais como Manhattan (Estados Unidos) e São Paulo (Brasil). Ele encontra Daniel Cruz, um templário responsável por quase ter acabado com a Ordem dos Assassinos em 2000 ao matar o seu Mentor. Quando a célula de energia final é localizada, William oferece-se para recuperá-lo, em vez de Desmond, que continua a procurar a chave de memórias de Connor. No entanto, William é capturado por Abstergo e mantido numa unidade em Roma, a mesma unidade onde Desmond foi mantido anteriormente. Desmond infiltra-se na instalação e mata Cruz e Vidic, salvando seu pai. Dentro do Animus, Connor persegue e mata Charles Lee. Com o objetivo de erradicar os Templários coloniais realizado, Connor leva o medalhão e regressa à sua aldeia Mohawk apenas para descobrir que os habitantes foram expulsos pelo novo governo do presidente Washington. Ele fica aliviado ao encontrar a Esfera que foi deixada de propósito para ele e com ela Juno diz que deve esconder o medalhão onde ninguém possa encontrá-lo, mas recusa-se a explicar o porquê. Connor enterra o medalhão na sepultura de Davenport, falecido filho de Aquiles.

Armado com o conhecimento da localização do medalhão, Desmond recupera-o e usa-o para aceder as câmaras internas do templo, onde Juno lhe revela que, ativando o pedestal, o mundo será salvo com o custo da sua vida. Antes de realizar o que foi solicitado Minerva aparece diante deles, pedindo que Desmond não o faça, pois isso irá libertar Juno, que foi selada para impedir que ela conquiste a Humanidade. Juno e Minerva explicam que se Desmond deixar acontecer a erupção solar catastrófica, ele e os seus amigos vão os poucos sobreviventes num mundo pós-apocalíptico.

Após a morte de Desmond ele será lembrado como um Deus cujo bem-intencionado legado será terrivelmente manipulado pelas futuras gerações, continuando o ciclo de tragédia e opressão. Desmond ignora o conselho de Minerva e diz aos assassinos para deixarem o templo enquanto se prepara para lutar contra Juno. Depois de saírem, ativa o pedestal e cai no chão. A aurora mundial protege o planeta da erupção solar, resultando em perturbações electromagnéticas menores. Agora libertada, Juno elogia a escolha de Desmond e declara que, é hora de começar a parte dela.

No epílogo, Aquiles faleceu, e deixou como herança a Connor a propriedade Davenport. Depois de ver o último dos navios britânicos a deixar Boston, Connor vê um comerciante de escravos vendendo seus “produtos”, um lembrete de que a liberdade por a qual ele tanto lutou e sacrificou ainda não foi conseguida. Connor regressa à sua aldeia e descobre um explorador que diz que o povo de Connor foi para o oeste e que o Congresso recém-formado já vendeu a terra a um homem de Nova Iorque para liquidar as dívidas de guerra. Quando Connor lhe pergunta como isso pode ter acontecido, o homem conta que surgiram impostos logo após a guerra e que a retirada da tribo só serviria para retratar o recém-formado governo dos EUA como uma continuação do seu antecessor.

13 – Assassin’s Creed III: Liberation (1765-1777)

Liberation decorre em Nova Orleans, entre 1765 e 1780, na linha de tempo entre o fim da Guerra Franco-Indígena e meados da Revolução Americana. O jogo segue a história de Aveline de Grandpré, uma mulher Assassina de ascendência Africano-Francesa recrutada para a Irmandade dos Assassinos por Agate, um escravo fugitivo, que atua como seu mentor. O enredo desenvolve-se em volta da prática cultural plaçage, onde homens franceses e espanhóis ricos arranjavam casamentos com mulheres de descendência africana ou indígena permitindo assim a essas mulheres e aos seus filhos ganharem poder e posições relevantes na sociedade.

14 – Assassin’s Creed: Unity (1776-1800)

Uma história que envolve o roubo do Templo durante a Idade Média e a captura de Jaques De Molay é a única memória disponível em um dispositivo da Abstergo. Durante o roubo, DeMolay confia a outro Templário a Espada e a Maçã do Eden, e este os esconde dentro de uma cripta francesa. Neste ponto, os Assassinos entram na memória e pedem ao jogador para se juntar a eles como um iniciante, isto depois de lhes dar um vídeo da memória que a Abstergo descreve como sendo a captura de Sábios, que contém o DNA Precursor, que tem uma forma de tripla hélice em vez de dupla, e o Projeto Fênix onde a Abstergo espera compilar todo o genoma para propósitos pouco precisos. O contato Assassino providencia acesso ao segmento da memória e direciona o novo iniciante para localizar aquele que os Assassinos julgam ser o novo Sábio e cujo corpo esperam recuperar.

A memória segue então para Arno Dorian, um nobre francês do século XVIII que se encontra com Élise, filha do Grande Mestre Templário em Versalles. Depois do seu pai ser morto no palácio, o Grande Mestre De La Serre adota Dorian mesmo sabendo que o seu pai tinha sido um Assassino, um fato que Arno desconhecia. A história avança até ao treino de Elise para entrar na Ordem dos Templários, quando esta tinha 16 anos, mostrando o momento em que Arno recebe uma mensagem para entregar a Sr. De La Serre, mas deixa-a em seu escritório para tentar entrar em uma festa e encontrar-se com Elise. Arno foge da festa e nos jardins vê De La Serre morrer e com isso é capturado pelas autoridades e levado para a Bastilha. Nas paredes vê escritos apocalípticos e se impressiona com outro Assassino, Bellec, que o convida para a Irmandade e ambos escapam durante a Tomada da Bastilha.

Arno volta para casa e é rejeitado por Elise, que lhe diz que a mensagem que ele deveria entregar ao seu pai era um aviso para impedir seu assassinato, e revela-se como Templária. Arno junta-se à Irmandade e pede por uma oportunidade de eliminar todos os Templários que estão envolvidos com a morte de De La Serre, incluindo La Roi de Thumes (O Rei dos Pedintes). Pedido concedido por Monsureai, que tentava quebrar a paz entre a Ordem e De La Serre. Depois de matar La Frenience, um dos que tentavam prejudicar De La Serre, Arno se encontra com Elise e descobre que o artesão que o trouxe a Frenience era o Sábio, e que foi este que ordenou a morte de De La Serre.

Ao aperceber que a trama tinha a intenção de criar uma revolta contra o Rei de França, Arno assassina mais duas figuras centrais que estavam organizando um motim numa prisão e um outro que estava armazenando comida para criar a impressão que a nobreza estava escondendo recursos enquanto o povo francês passava fome. Durante este período Arno conhece e faz amizade com um jovem militar esnobe chamado Napoleão Bonaparte e com um oficial de artilharia ao procurar documentos como provas (Napoleão se aproveita da distração de Arno e rouba a Maçã do Éden… mas decide não entregar para seus superiores guardando-o consigo). Enquanto isso, Elise é levada para a Irmandade e implora por ajuda pois seu grupo de Templários foi morto por um esquema criado pelo Sábio. Monsureai concorda em ajudá-la na esperança de criar um vínculo com o futuro Grande Mestre Templário, mas é morto por Bellec, com a intenção de purgar a liderança dos Assassinos e para começar a concordar com as crenças dos Templários. Recusando juntar-se a Bellec Arno o mata e escapa dos motins de comida juntamente com Elise num balão de ar quente. Arno confessa que ainda ama Elise.

Com a Revolução em pleno andamento, Arno rastreia Germain para a execução do rei Luís XVI, mas escolhe ficar e proteger Elise ao invés de persegui-lo. Elise rejeita a decisão e Arno é exilado da Irmandade por ignorar ordens em busca de sua vingança pessoal o que faz com que se afunde em uma grave depressão. Arno definha por vários meses antes de ser encontrado em Versailles por Elise, que o convence a voltar para Paris durante o reinado do terror. Arno retorna a Paris e, com a ajuda de Elise, desacredita a reputação de Maximilien de Robespierre, a quem Germain, agora Grão-Mestre dos Templários, tinha encarregado de manter o caos durante a Revolução. Depois de Arno e Elise encontrar Robespierre, que tinha se trancado em seu escritório em uma tentativa de evitar a prisão, ele atira em Elise e faz com que revele a localização de Germain.

Arno confronta Germain no topo do Templo, apenas para descobrir que ele tem agora a Sword of Eden. A luta finalmente termina na mesma cripta Templaria em que o jogo começou, onde Arno atinge Germain só para ter a Espada. Elise tenta dominar Germain, mas como Arno escapa a Espada explode matando Elise e ferindo mortalmente Germain. Arno mata Germain, que em suas memórias confirma que ele é o Sábio e que ele queria purificar a Ordem dos Templários de todos os que tinham esquecido os ensinamentos de De Molay.

O jogo termina com Arno explicando como sua compreensão do Credo mudou e prometendo vigiar Paris para manter a viva a memória de Elise. Anos mais tarde, Arno, tendo se tornado um Mestre Assassino, recupera o esqueleto de Germain do Templo e coloca-o nas catacumbas de Paris, para o alívio de manipuladores Assassino do jogador, que agora estão confiantes de que Abstergo não será capaz de encontrá-lo.

15 – Assassin’s Creed Chronicles: India (1841)

A chama da revolução se espalha pelo mundo, chegando a Índia. O Império Sique luta pela libertação do domínio britânico enquanto o assassino Arbaaz Mir procura um novo Pedaço do Éden.

16 – Assassin’s Creed: Syndicate (1868)

Em 1868, durante o período final da Revolução Industrial, com a Irmandade dos Assassinos erradicada, os gêmeos Jacob (Paul Amos) e Evie Frye (Victoria Atkin) deixam Crawley e partem para Londres. Ao chegarem encontram uma cidade controlada pelos Templários e que tanto a Igreja como a Monarquia estão perdendo seu o poder. Criados como Assassinos para seguirem os ensinamentos da Irmandade, Jacob e Evie querem restabelecer a ordem retirando o controle feito por Crawford Starrick, um terrível Templário, e infiltrando-se no mundo do crime organizado de Londres. São apresentadas durante a história “anomalias temporais” e ao acessá-las o jogador é levado para outras épocas da história de Londres.

17 – Assassin’s Creed Chronicles: Russia (1918)

Na pele do assassino Nikolai Orelov, vemos a segunda parte da Revolução Russa se desenrolar — a Revolução Vermelha. Para conseguir deixar seu país, ele precisa recuperar a lendária Caixa Precursora, presente em diversos jogos da franquia.

Assassin’s Creed é uma das franquias mais populares da Ubisoft e conta com Hqs, livros e um filme live-action que adicionam muito mais detalhes a sua história que é incrível e vale a pena ser acompanhada.


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